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所谓游戏机的淡季

2017-05-13

关于游戏机的淡季

      本人也是感概有三:第一,行业产品创新匮乏,缺乏创新动力。在复制产品漫天飞舞的当下,没有研发团队愿意将时间和经历以及更多的开发成本投入到创新的工作当中去,因为创新的结果就是被模仿,被复制,被低价冲击。而客户层面更愿意为低价、为加难买单。仿佛谁创新谁成了“傻子”,复制却变成了大家竞相追逐的王道;第二,行业竞争过度,无规则、无底线,手段无所不用其极。在此不展开,相信各位都深有体会;第三,已经近乎于常态的高压政策,导致市场需求锐减,用户购买力已经低至冰点。 

面对以上有奖类产品的现状,在束手无策之际,也只能感叹岁月蹉跎。
     我相信凡是入行在5年以上的同仁都能对当年那波澜壮阔的行业胜景记忆犹新,但我的目的不是让大家怀念,而是在每一个同行的记忆中去总结自己或者是公司在业内的客户关系的形成,以此来形成借鉴,持续成长。
      我认为以显像管框体和电板配套开始是游戏机(也叫游艺机)行业的启点,90年代初,首次在全国范围内风靡,产品的开发者、经销者、场地的经营者第一次以游戏机为中介形成了买卖关系,我视为是业内第一次买方与卖方的关系的建立,市场的形成。随着行业的发展,产品的种类的丰富,客户关系会随着产品的变化而发生变化,但不会发生大范围的重组。由于当时的交通和信息的不发达,主要表现为产品的集散地在广州站前路以批发市场形态存在,以省为单位的盘商(经销商)在当地以零售的形态存在,构成了最早期的客户关系的结构。
第二次客户关系的大的重组发生在以液晶显示替代显像管的科技进步上,代表性的产品像3D动物、捕鱼达人、万能鲨鱼等。当然,越在早期接受了技术变革而带来的产品更新的同仁就越能在客户关系发生重大变革的前期获取最大的优势。举个例子,因为你首先做了3D动物就有可能结识之前一直跟其它同行购买电板的客户,当然前提是那个购买电板的客户之前的供应商还没有接受到新产品和新技术的洗礼。然后,从3D动物开始又可以陆续的向这个客户销售其他类型的液晶显示类产品。通过产品建立交易,通过频繁交易不断加强信任,新的客户关系就这样被改变和形成了。由一斑而窥全貌,通过这样一个个体案例遍布到整个行业,就形成了整个行业的上下游的关系变化,没客户的变得有客户,客户少的变成客户多的,反之亦然。
 由新科技带动行业产生新的品类的发展,是一个行业进步的重要标志,也是必然趋势。这也是我认为的“生产力决定生产关系”,在游戏机行业的最好的解读。
 也就是说,在行业没有新的技术应用之前,行业内的竞争都是水平的,主要体现在产品差异化的竞争、价格的竞争、服务的竞争等等。而新技术的应用与更新来的越晚,原有的客户关系就越紧密,越不容易被打破。什么叫重组?就是在变化中大的变小甚至死掉,小的变大、变强,甚至是无名之辈一举成为行业领袖也并非没有可能。如果还在数字手机的技术领域下你能想象的到苹果之强诺基亚之死?如果没有移动互联网的诞生你能想象一个黑车司机使用滴滴软件的收入可以完败两个正规出租车司机?如果没有微信你能想象一个人仅凭发发消息和图片就能月入十万?
    改变正在发生,这个时代,不仅需要行动,更需要醒脑。本人更希望有更多的同仁来加我的微信13570574888交流。